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Pourquoi la VR/AR s'éloigne à mesure qu'elle se concentre — MatthewBall.co

May 19, 2024May 19, 2024

Les efforts modernes visant à créer des appareils de réalité étendue (XR), c'est-à-dire la réalité virtuelle dédiée (VR), la réalité augmentée dédiée (AR), la réalité mixte hybride (MR), ont commencé il y a plus de dix ans. Magic Leap a été fondée en 2010, l'année même où Microsoft a commencé le développement de sa plate-forme HoloLens, qui a sorti son premier modèle en 2016, le second étant arrivé en 2019. Le premier prototype de Google Glass date de 2011, et la première édition Explorer est disponible en 2013. et le lancement de l'Enterprise Edition 2 aussi récemment qu'en 2019 ; un modèle repensé a été testé sur le terrain en 2022. La plate-forme Cardboard VR et le kit de développement logiciel (SDK) de Google sont arrivés en 2014, et la plate-forme Daydream VR arrive deux ans plus tard. Sony PlayStation a commencé le développement de sa plate-forme VR en 2011, qui a ensuite fait ses débuts en 2016. Oculus a été fondée en 2012, Facebook a acquis la société en 2014 et l'Oculus Rift est arrivé sur le marché en 2016, suivi de quatre autres modèles jusqu'en 2022. En 2014, Snap a acquis Vergence Labs, une start-up de lunettes AR fondée en 2011 et qui a servi de base aux Snap Spectacles, créées en 2016 et qui ont connu trois mises à jour. Malgré l'échec du Fire Phone, un smartphone compatible 3D qui possédait quatre caméras frontales à la fois où les smartphones en avaient une ou au plus deux au total à l'avant et à l'arrière, Amazon a commencé à développer ses lunettes AR basées sur Alexa. en 2016 ou 2017. Le premier Echo Frames est sorti en 2019, la deuxième édition étant publiée deux ans plus tard.

Alors que nous observons l’état du XR en 2023, il est juste de dire que la technologie s’est avérée plus difficile que ne l’espéraient la plupart des entreprises les mieux informées et les mieux dotées financièrement. Lors du dévoilement des Google Glass, Google a suggéré que les ventes annuelles pourraient atteindre des dizaines de millions d'ici 2015, dans le but de séduire près de 80 % des personnes qui portent des lunettes au quotidien. Bien que Google continue de construire des appareils AR, Glass a été un échec notoire, avec des ventes par dizaines de milliers (l'appareil AR 2022 de la société n'utilise plus la marque Glass). Tout au long des années 2015 et 2016, Mark Zuckerberg a réitéré sa conviction que d’ici une décennie, des lunettes AR « d’apparence normale » pourraient faire partie de la vie quotidienne, remplaçant ainsi le besoin de sortir son smartphone pour prendre un appel, partager une photo ou parcourir le Web. Web, tandis qu'un téléviseur grand écran serait transformé en une application AR à 1 $. Il semble désormais que Facebook ne lancera pas de casque AR dédié d'ici 2025, sans parler d'une édition que des centaines de millions de personnes pourraient vouloir.

En 2016, le fondateur et PDG d'Epic Games, Tim Sweeney, a prédit non seulement que d'ici cinq à sept ans, nous n'aurions pas seulement des appareils VR de qualité PC, mais aussi que ces appareils se seraient transformés en lunettes de soleil de style Oakley. Sept ans plus tard, cela semble encore être dans sept ans, au mieux. Des rapports récents indiquent que les lunettes AR d'Apple, qui étaient autrefois prévues pour un lancement en 2023 puis repoussées à 2025, ont été retardées indéfiniment. Les Snap's Spectacles ont été lancées en grande pompe et en longue file d'attente, avec trois autres éditions lancées d'ici 2021. En 2022, la division a été en grande partie fermée, la société se recentrant sur la RA basée sur les smartphones. Amazon n'a pas encore lancé d'Echo Frames avec un écran, plutôt que simplement à bord d'Alexa. Le responsable de la VR/AR de Google relève directement du PDG Sundar Pichai, bien que le prochain (c'est-à-dire le quatrième) passage de l'entreprise à XR ne soit pas attendu avant 2024. En 2019, Magic Leap a levé 300 millions de dollars pour une valorisation post-monétaire de 7 milliards de dollars. . Deux ans plus tard, la société a levé 500 millions de dollars pour une valorisation post-financement de 2,5 milliards de dollars, une baisse de 66 % qui signifiait également que la société valait 30 % de moins que les 3,5 milliards de dollars en espèces qu'elle avait levés jusqu'à présent. En janvier 2023, des rapports ont révélé que le fonds souverain saoudien avait pris le contrôle majoritaire de l'entreprise à la suite d'un accord d'actions et de dettes de 450 millions de dollars, ce qui suggère que la valorisation de l'entreprise était tombée à moins d'un milliard de dollars, voire même à un demi-million. milliard. Depuis le lancement de l'Oculus Rift grand public en 2016, les expéditions cumulées pour toutes les marques VR (par exemple Samsung Gear, ByteDance Pico, Valve Index, PlayStation VR) sont inférieures à 45 MM (certains de ces appareils ne sont plus pris en charge par leur fabricant), et les actifs mensuels les utilisateurs se chiffrent probablement en millions à un chiffre